ゲームは、現実から逃げるためだけのものなのでしょうか?私はそうは思いません。
むしろ、ゲームだからこそ伝えられる現実の面白さがあると考えています。
ミスターお正月は2020年以来、全国47都道府県を巡り、お正月文化を調査してきました。その旅は、私にとってゲーム以上にゲームらしい体験でした。
AIゲーム開発時代突入の2026年、生成AIによってゲーム開発環境が大きく変わった今。「ゲームを引きこもりの袋小路ではなく、社会への入口に変える」という私の新しい挑戦が現実になろうとしています。
この記事では、私がお正月ゲームを作る理由と、その理念についてお話しします。

お正月ゲーム開発のコンセプトは「引きこもりたちに、社会の魅力に気付かせる」
みなさま、新年あけましておめでとうございます。ミスターお正月です。このサイトは、ミスターお正月の公式サイトを、お正月ゲームを配信するサイトとしてリニューアルしたものです。
私はこれまで、お正月の文化を伝えるキャラクターとして活動してきました。ただ、みなさん、なぜお正月の文化の啓発に「ゲーム」なのか?「勉強や社会活動の邪魔になるのでは?」と、多くの方が疑問に思われることでしょう。その答えは「引きこもりたちに、社会の魅力に気付いてもらうこと」にあります。
私は長年、お正月の文化を研究調査してきました。そうした中で、多くの方から聞かれるのは、「お正月は、家族が集まって、花札やカルタなどで遊ぶ」という声でした。言い換えれば、「お正月にゲーム」、これは、ある一つの日本のお正月文化の本来的な姿を表しています。
農耕民族であった日本人の多くは、かつて農業をしていました。その日本人にとって、お正月というのは特殊な時期で、なにしろ冬は農業ができない、自然の摂理によって仕事を強制的に休まされる時期。なので、日頃は仕事で忙しい大人達も、冬場は休むしかありません。いわば、社会全体が「引きこもり」に変わる瞬間です。
ただ、だからこそ、大人たちが、子どもたちと一緒に遊べる時期でもあったのです。そのため、お正月には、遊びやゲームが、文化として遺り続けてきたものと考えています。時代と共にお正月の文化が失われていく中、大人たちが子どもと一緒に遊ぶ「お正月の絆づくりの時間」も減ってきたのです。
お正月ゲームを作る原点は「現実世界がゲームだったから」
私にとって、何よりのお正月ゲーム、それは、お正月が「ポケモ●探しの旅(権利の都合により伏せ字)」であることです。お正月の文化というのは地域によって様々です。見た目としてわかりやすいのは「しめ飾りの形」です。お正月中、家の軒先を見ると、地域によって様々な形のしめ飾りが飾られます。これを探し、写真におさめることは、私にとって、いわば「ポケモ●探しの旅」でした。

そんな旅を、47都道府県、車で駆け回りながら、2020年から続けてきました。この活動は私にとって、ゲーム以上にゲームらしくて面白い、実社会の中での体験です。私はもともとゲーマーでしたが、この活動を始めてから、ほとんどゲームはしなくなりました。だって、現実世界の方が楽しいんですもの。
引きこもりが社会問題となり、ゲームに興じているもどかしさ
一方で、先進国では、引きこもりの増加が社会問題となっています。内閣府によれば、国内で15歳~64歳の約146万人(50人に1人)が引きこもりになっているそう。(参考:厚生労働省「ひきこもり支援に関する取組」)
私はいくつかの観点から、これをもどかしく感じています。
- 現実の面白さを伝えられない社会人たち
- 現実の面白さに気付けない引きこもりたち
- 気付かせる方法を知っているけどやってる時間がなかった私自身
日本人、社会人の多くが、「現実は厳しくつらいものである」と語りますよね。だからこそ、世の多くの引きこもりたちは、世をそういうものだと思い込み、恐れ、触れることをためらいます。漫画「ジョジョの奇妙な冒険」のラスボスではありませんが、その様子に対し私は、「訳知り顔で、知った風な口を利いてるんじゃあないぞ!」と言いたくなります。なにせ、私が見てきたこの国のお正月の現実は、ゲーム以上に面白く、豊かなものだったからです。
しかし、私にとってお正月は、おめでたいものであるので、ケンカなんてもってのほか。そのような文化の象徴者たるこの私が、世の大人たちに「知った風な口を利いてるんじゃあないぞ!」と、口喧嘩を誘うような言葉で説き伏せたら負けだと思っています。言葉で示さず、行動で示すのが、私のあるべき姿。
とはいえ、気付かせる方法を私が行動で示すには、膨大な時間と労力を要しますので、やりたくてもできませんでした。そうした中、とある「社会環境の変化」でもどかしさが解消されたことが、今回のサイトリニューアル&取組の大きなきっかけとなりました。どういうことでしょうか?次の章で詳しくお話しします。
ミスターお正月のおすすめお正月ゲーム2「雪合戦」:

完全にAIが開発したゲームですが、将来性を感じました。

お正月ゲームを「引きこもりたちの袋小路」ではなく「社会への入口」に
引きこもりたちに、現実の面白さを気付かせ、現実社会に触れるきっかけを作るにはどうすればいいか?答えは「そういうゲームを作ること」です。
以前に、「子どもが一日中ゲームをして引きこもっている」そんな親御さんの声を耳にしました。私も元々ゲーマーでありますから、そうなってしまう気持ちもよくわかります。その一方で、彼らが社会に関心を示すきっかけもまたゲームだろうと私は考えています。
現代で流行しているゲームのほとんどは、「中世ヨーロッパを舞台に」などといった、日常とは切り離された非日常空間。社会がそれを受け入れるかどうか以前に、そもそもゲーム制作者側に、「ゲームは面白くて、逆に現実は厳しくてつまらない」という先入観や固定観念があるからこそ、日常とゲームを切り離したがっているようにも思います。
その結果、ゲームプレイヤーたちの心に、現実と虚構の深い溝を形成しているように思います。この状況を打破するには、「現実の豊かさや面白さ、現実にあるゲーム性に気付かせるゲームを作ること」が有効策と考えています。なぜならば、「ことの本質は、現実と実態社会が切り離されていること」にあるからで、これらを結びつけることが解決手段なのです。
例えば私は昔、「くにおくんのドッジボールだよ全員集合!」というファミコンのゲームを、友達とプレイしました。その中には、ゲームとして、現実離れした表現もありましたが、その一方で、「ドッジボールをやってうまくいったら、僕もヒーローになれるだろうか?」そんな意識を持ちました。そして、実際にドッジボールもやってみました。運動神経に自信のなかった私が、現実世界でヒーローになることはありませんでしたが、「ドッジボールに取り組むきっかけ」にはなったのです。
このような経験上、ゲームが実社会のアクティビティへの入口になることを、私はわかってはいました。しかし、これまでの私には、ゲームを作る時間も、お金も、人員もありませんでした。ゲーム開発には多くの労力がかかることを、プログラミングのスキルの持ち主であるからこそ、私はよく知っています。
しかし、生成AIの登場によって状況は一変しました。次項では、これについて詳しくお話しします。
AIゲーム開発で乱立するAI生成物の中「生き残るべきもの」であるために
2026年、世は、AIゲーム開発時代に突入しました。最近(2026年6月時点)話題の生成AI「Claude」は、ほとんどの作業を自律的におこなえ、小規模なミニゲームであれば、一文のプロンプトだけでゲームが作れてしまいます。アイデアを形にするまでの時間は劇的に短縮され、一個人でも数多くのゲームやアプリを制作できる時代になったのです。しかし、これによって、逆に現代の世の中は、無数のゲームが大量に乱立しています。一部のストアやゲームプラットフォームでは、生成AIによって作られたゲームを登録禁止にする事態ともなっています。(参考:Yahooニュース「AI生成コード原則禁止」)
AIゲーム開発だけではありません。AI生成物がゲームやアプリ、SNS投稿、音楽、動画など、あらゆるコンテンツのマーケットを席巻しています。押し寄せる無尽蔵のAI生成物の中、生き残るためには何が必要でしょうか?私は「確たる理念」こそが、その一つの鍵と考えます。AI生成により、生成される物そのものの質的な違いはどんどん薄れていく一方、「生き残るべきだ」と思ってもらえる「理念への共感」や「それが作られた背景」こそが、埋もれず、生き延びるための鍵になるという考えです。
そのこともあって、私の活動の目的、目標は、これまでと変わらず「お正月の文化啓発」です。達成するには、一部の方たちだけではなく、社会全体の多くの皆様の共感と理解が必要であり、引きこもりの方々であっても、その例外ではありません。AIゲーム開発を通じて、引きこもりの方々の共感・理解・協力を引き出すことが、私の本来の理念達成にもつながるのです。
ミスターお正月のおすすめお正月ゲーム3「米(まい)のクラフト」:

ある有名なゲームのパクリでまだバグだらけですが、元ネタのゲームにはない、「米を作って自然に感謝し、餅をついて神社に奉納する」という、お正月の文化啓発の意図を高めていきたいと思っています。
名前がまだ元のゲームに似すぎている気もするので、「米の蔵人(マイノクラビト)」にしようか考え中です。「マイ●クラ●ト」と、二文字違えばアリじゃない?漢字だし。どうでしょうか?

目標は「AIゲーム開発によるお正月ゲームマーケットの構築」
2026年7月現在、私が生成AIに構築させたもののみで、現在50本程度のブラウザで遊べるミニゲームをご用意しています。今後は100~1,000本程度のゲームを配信予定です。次のお正月までには「お正月ゲーム100選」などとして、多くの皆様へのご紹介に足るよう、体制を整えておきたいと考えています。そして、年末年始、社会の多くの方が一時的に引きこもりへと変貌するこの瞬間を、伝統文化啓発のタイミングへと変えていきます。
「お正月ゲームのネタがそんなにあるのか?」と思われるかもしれませんが、私のゲーム開発の中心は、お正月の生活文化の中にあるゲーム性を抽出し、切り出したものです。そのため、「ゲーム性への気付き」があれば、それは「ゲーム化」ができ、そしてAIの力によって瞬く間に現実化します。
私は元々YouTuberでありますので、将来的には私がAIゲーム開発したお正月ゲームだけではなく、理念に共感しあえる多くの方のゲームを紹介する形で、お正月の文化啓発につなげていきたいと考えております。
この取組を拡張させ、やがては日本の伝統文化を世界に拡大させることを理念にした「お正月ゲームマーケット」として、日本発で世界を席巻できるようなプラットフォームを展開させていきたい。そんな野望すら、胸に秘めております。
お正月ゲーム開発のコンセプトまとめ
AIゲーム開発によって、ゲームを作ること自体は誰でもできる時代になりました。しかし、AIがどれほど進歩しても、「なぜ作るのか」という理念までは自動生成できません。
私が目指しているのは、お正月ゲームを通して、日本文化の面白さや現実世界の楽しさを伝え、ゲームが社会への第一歩となる未来です。
ゲームは、人を現実から遠ざける道具にもなれば、現実へ踏み出すきっかけにもなり得るのです。
だから私は、「引きこもりたちに、社会の魅力に気付かせる」をコンセプトに、お正月ゲームをAIに開発させ続けていきます。

参考文献
- AI生成コード原則禁止(Yahooニュース):https://news.yahoo.co.jp/articles/88927b18e1b694187a936ecd0a0f734ec4aa0534
- ひきこもり支援に関する取組(厚生労働省):
https://www.mhlw.go.jp/stf/seisakunitsuite/bunya/hukushi_kaigo/seikatsuhogo/hikikomori/index.html - くにおくんのドッジボールだよ全員集合!(Wikipedia):
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%8F%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%8F%E3%82%93%E3%81%AE%E3%83%89%E3%83%83%E3%82%B8%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%A0%E3%82%88%E5%85%A8%E5%93%A1%E9%9B%86%E5%90%88!


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